Actualizado 14/10/2026 • 20 visitas

Habilidades y pasivas de clase

Importante
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Cada clase lucha en sus cacerías con dos habilidades y una pasiva. La pantalla de habilidades en Más → Habilidades muestra las dos habilidades de tu clase con su coste y su tiempo de espera. No hay nada que aprender ni desbloquear: un personaje tiene ambas habilidades desde el nivel 1.

Recursos

Las habilidades cuestan el recurso de tu clase. Un combate empieza con una parte llena y lo va rellenando sobre la marcha:

Clase Recurso Al empezar Cada ronda Al golpear Al recibir un golpe
Warrior Furia 50 0 15 10
Ranger Energía 60 12 5 0
Mage Maná 200 8 0 0
Paladin Maná 150 6 0 5
Rogue Energía 80 15 8 0
Druid Maná 180 7 0 3

Defender en un combate jugado a mano suma además una quinta parte de tu recurso máximo.

Habilidades de clase

El tiempo de espera cuenta rondas.

Clase Habilidad Coste Tiempo de espera Efecto
Warrior Golpe pesado 30 2 180 % de daño
Warrior Golpe de escudo 50 4 120 % de daño y aturde durante 1 ronda
Mage Bola de fuego 50 2 190 % de daño mágico y una quemadura durante 3 rondas
Mage Lanza de hielo 35 1 160 % de daño mágico, +35 % de probabilidad de golpe crítico
Ranger Disparo certero 40 3 170 % de daño, siempre golpe crítico
Ranger Descarga 25 1 130 % de daño, ignora la mitad de la defensa del enemigo
Paladin Castigo sagrado 45 3 130 % de daño a partir del ataque y la inteligencia, cura el 10 % de los PV máximos
Paladin Escudo divino 60 5 Cura el 20 % de los PV máximos y golpea con un 140 %
Rogue Puñalada trapera 35 2 200 % de daño, +30 % de probabilidad de golpe crítico
Rogue Envenenar 30 3 140 % de daño y un veneno fuerte durante 4 rondas
Druid Ira de la naturaleza 45 2 190 % de daño mágico
Druid Rejuvenecimiento 40 4 Cura el 15 % de los PV máximos y elimina el veneno

En un combate automático, tu personaje usa la habilidad más cara que pueda pagar y que no esté en espera, y si no, ataca normalmente. No aturde a un enemigo aturdido ni envenena a uno envenenado, y solo se cura por debajo del 70 % de PV (Rejuvenecimiento también cuando está envenenado). En un combate contra una élite o un jefe, eliges tú la habilidad.

Pasivas de clase

Cada clase tiene una pasiva que funciona en todas tus cacerías sin hacer clic:

Clase Pasiva Efecto
Warrior Última resistencia Por debajo del 40 % de PV, recibe la mitad de daño.
Ranger Tiro rápido Abre cada combate con un disparo gratuito del 180 % de su ataque.
Mage Barrera arcana Empieza cada combate tras una barrera del 5 % de sus PV máximos que recibe los golpes primero.
Paladin Gracia divina Una vez por combate, un golpe que lo abatiría lo deja en cambio con el 5 % de sus PV máximos.
Rogue Emboscada Abre cada combate con una puñalada gratuita del 150 % de su ataque, siempre golpe crítico.
Druid Rebrote Cura el 6,5 % de sus PV máximos cada ronda en la que está herido.
Nota
Las habilidades y las pasivas funcionan en tus propias cacerías. También funcionan en tus ataques al jefe mundial. Las cacerías en grupo, los combates de mazmorra, los pisos de la torre, los duelos de arena y las incursiones usan sus propias reglas, descritas en sus páginas.

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