Aktualisiert 14.10.2026 • 26 Aufrufe

Fertigkeiten und Klassen-Passive

Wichtig
Das RPG-Modul ist derzeit in der Beta. Server-Admins müssen es auf der Seite Module des Web-Dashboards von Hand freischalten, bevor diese Befehle für Mitglieder verfügbar sind.

Jede Klasse bestreitet ihre Jagden mit zwei Fertigkeiten und einem Passiv. Der Fertigkeiten-Bildschirm unter Mehr → Fertigkeiten zeigt die zwei Fertigkeiten deiner Klasse mit Kosten und Abklingzeit. Es gibt nichts zu lernen oder freizuschalten: Ein Charakter hat beide Fertigkeiten ab Level 1.

Ressourcen

Fertigkeiten kosten deine Klassenressource. Ein Kampf beginnt mit einem Teil davon gefüllt und füllt sie im Verlauf wieder auf:

Klasse Ressource Zu Beginn Jede Runde Wenn du triffst Wenn du getroffen wirst
Warrior Wut 50 0 15 10
Ranger Energie 60 12 5 0
Mage Mana 200 8 0 0
Paladin Mana 150 6 0 5
Rogue Energie 80 15 8 0
Druid Mana 180 7 0 3

Abwehr in einem Kampf von Hand bringt zusätzlich ein Fünftel deiner maximalen Ressource.

Klassenfertigkeiten

Die Abklingzeit zählt Runden.

Klasse Fertigkeit Kosten Abklingzeit Wirkung
Warrior Wuchtiger Schlag 30 2 180 % Schaden
Warrior Schildschlag 50 4 120 % Schaden und betäubt für 1 Runde
Mage Feuerball 50 2 190 % magischer Schaden und Verbrennung für 3 Runden
Mage Eislanze 35 1 160 % magischer Schaden, +35 % Chance auf kritische Treffer
Ranger Gezielter Schuss 40 3 170 % Schaden, immer ein kritischer Treffer
Ranger Pfeilhagel 25 1 130 % Schaden, ignoriert die Hälfte der gegnerischen Abwehr
Paladin Heiliger Schlag 45 3 130 % Schaden aus Angriff und Intelligenz, heilt 10 % der maximalen HP
Paladin Göttlicher Schild 60 5 Heilt 20 % der maximalen HP und schlägt mit 140 % zu
Rogue Rückenstich 35 2 200 % Schaden, +30 % Chance auf kritische Treffer
Rogue Vergiften 30 3 140 % Schaden und ein starkes Gift für 4 Runden
Druid Zorn der Natur 45 2 190 % magischer Schaden
Druid Verjüngung 40 4 Heilt 15 % der maximalen HP und entfernt Gift

In einem automatischen Kampf setzt dein Charakter die teuerste Fertigkeit ein, die er sich leisten kann und die nicht abklingt, und greift sonst normal an. Er betäubt keinen betäubten Gegner, vergiftet keinen vergifteten und heilt nur unter 70 % HP (Verjüngung auch, wenn er vergiftet ist). In einem Elite- oder Bosskampf wählst du die Fertigkeit selbst.

Klassen-Passive

Jede Klasse hat ein Passiv, das in jeder deiner Jagden ohne Klick wirkt:

Klasse Passiv Wirkung
Warrior Letztes Gefecht Unter 40 % HP nimmt er nur halben Schaden.
Ranger Schnellschuss Eröffnet jeden Kampf mit einem freien Schuss für 180 % seines Angriffs.
Mage Arkane Barriere Beginnt jeden Kampf hinter einer Barriere aus 5 % seiner maximalen HP, die die Treffer zuerst abfängt.
Paladin Göttliche Gnade Einmal pro Kampf lässt ihn ein Treffer, der ihn fällen würde, stattdessen mit 5 % seiner maximalen HP stehen.
Rogue Hinterhalt Eröffnet jeden Kampf mit einem freien Stich für 150 % seines Angriffs, immer ein kritischer Treffer.
Druid Nachwachsen Heilt in jeder Runde, in der er verletzt ist, 6,5 % seiner maximalen HP.
Hinweis
Fertigkeiten und Passive wirken in deinen eigenen Jagden. Auch in deinen Angriffen auf den Weltboss wirken sie. Gruppenjagden, Dungeon-Kämpfe, Turmebenen, Arena-Duelle und Raids folgen eigenen Regeln, die auf ihren Seiten beschrieben sind.

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