Fertigkeiten und Klassen-Passive
Jede Klasse bestreitet ihre Jagden mit zwei Fertigkeiten und einem Passiv. Der Fertigkeiten-Bildschirm unter Mehr → Fertigkeiten zeigt die zwei Fertigkeiten deiner Klasse mit Kosten und Abklingzeit. Es gibt nichts zu lernen oder freizuschalten: Ein Charakter hat beide Fertigkeiten ab Level 1.
Ressourcen
Fertigkeiten kosten deine Klassenressource. Ein Kampf beginnt mit einem Teil davon gefüllt und füllt sie im Verlauf wieder auf:
| Klasse | Ressource | Zu Beginn | Jede Runde | Wenn du triffst | Wenn du getroffen wirst |
|---|---|---|---|---|---|
| Warrior | Wut | 50 | 0 | 15 | 10 |
| Ranger | Energie | 60 | 12 | 5 | 0 |
| Mage | Mana | 200 | 8 | 0 | 0 |
| Paladin | Mana | 150 | 6 | 0 | 5 |
| Rogue | Energie | 80 | 15 | 8 | 0 |
| Druid | Mana | 180 | 7 | 0 | 3 |
Abwehr in einem Kampf von Hand bringt zusätzlich ein Fünftel deiner maximalen Ressource.
Klassenfertigkeiten
Die Abklingzeit zählt Runden.
| Klasse | Fertigkeit | Kosten | Abklingzeit | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Warrior | Wuchtiger Schlag | 30 | 2 | 180 % Schaden |
| Warrior | Schildschlag | 50 | 4 | 120 % Schaden und betäubt für 1 Runde |
| Mage | Feuerball | 50 | 2 | 190 % magischer Schaden und Verbrennung für 3 Runden |
| Mage | Eislanze | 35 | 1 | 160 % magischer Schaden, +35 % Chance auf kritische Treffer |
| Ranger | Gezielter Schuss | 40 | 3 | 170 % Schaden, immer ein kritischer Treffer |
| Ranger | Pfeilhagel | 25 | 1 | 130 % Schaden, ignoriert die Hälfte der gegnerischen Abwehr |
| Paladin | Heiliger Schlag | 45 | 3 | 130 % Schaden aus Angriff und Intelligenz, heilt 10 % der maximalen HP |
| Paladin | Göttlicher Schild | 60 | 5 | Heilt 20 % der maximalen HP und schlägt mit 140 % zu |
| Rogue | Rückenstich | 35 | 2 | 200 % Schaden, +30 % Chance auf kritische Treffer |
| Rogue | Vergiften | 30 | 3 | 140 % Schaden und ein starkes Gift für 4 Runden |
| Druid | Zorn der Natur | 45 | 2 | 190 % magischer Schaden |
| Druid | Verjüngung | 40 | 4 | Heilt 15 % der maximalen HP und entfernt Gift |
In einem automatischen Kampf setzt dein Charakter die teuerste Fertigkeit ein, die er sich leisten kann und die nicht abklingt, und greift sonst normal an. Er betäubt keinen betäubten Gegner, vergiftet keinen vergifteten und heilt nur unter 70 % HP (Verjüngung auch, wenn er vergiftet ist). In einem Elite- oder Bosskampf wählst du die Fertigkeit selbst.
Klassen-Passive
Jede Klasse hat ein Passiv, das in jeder deiner Jagden ohne Klick wirkt:
| Klasse | Passiv | Wirkung |
|---|---|---|
| Warrior | Letztes Gefecht | Unter 40 % HP nimmt er nur halben Schaden. |
| Ranger | Schnellschuss | Eröffnet jeden Kampf mit einem freien Schuss für 180 % seines Angriffs. |
| Mage | Arkane Barriere | Beginnt jeden Kampf hinter einer Barriere aus 5 % seiner maximalen HP, die die Treffer zuerst abfängt. |
| Paladin | Göttliche Gnade | Einmal pro Kampf lässt ihn ein Treffer, der ihn fällen würde, stattdessen mit 5 % seiner maximalen HP stehen. |
| Rogue | Hinterhalt | Eröffnet jeden Kampf mit einem freien Stich für 150 % seines Angriffs, immer ein kritischer Treffer. |
| Druid | Nachwachsen | Heilt in jeder Runde, in der er verletzt ist, 6,5 % seiner maximalen HP. |