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Jagden und Kampf
Jagen ist der schnellste Weg zu Gold, XP und Ausrüstung. /rpg hunt oder die Zeile Jagd in der Übersicht schickt deinen Charakter auf ein Monster seines Levels los. Zwischen zwei Jagden liegt eine Abklingzeit von 5 Sekunden.
Gewöhnliche Jagden
Eine gewöhnliche Jagd läuft von selbst ab. Dein Charakter greift an, setzt seine Klassenfertigkeiten ein, wenn er sie sich leisten kann, und trinkt einen Manatrank oder ein Gegengift aus deiner Tasche, wenn er eines braucht. Das Ergebnis spielt den Kampf Runde für Runde mit beiden HP-Leisten ab und zeigt dann Gold, XP und Beute.
Die Monster der Jagden wachsen mit deinem Level. Bis Level 4 sind sie auf einen Charakter abgestimmt, der nur seine Startausrüstung trägt. Ab Level 10 sind sie auf einen Charakter abgestimmt, der Ausrüstung seines eigenen Zehn-Level-Bereichs trägt (Level 10 bis 19, 20 bis 29 und so weiter): In solcher Ausrüstung gewinnst du etwa neun von zehn Jagden. Ausrüstung, die fällt, stammt aus deinem Level-Bereich und dem darunter, sodass dich das Jagen ausgerüstet hält.
Ein Kampf, der 50 Runden ohne Sieger dauert, endet unentschieden.
Elitegegner und Bosse
Etwa jede zwölfte Jagd trifft auf einen Elitegegner (ab Level 3) und etwa jede achtzigste auf einen Boss (ab Level 5). Sie sind stärker als ein normales Monster desselben Levels und zahlen mehr: ein Elitegegner das Dreifache an Gold und XP, ein Boss das Achtfache. Jeder Elitegegner lässt garantiert ein seltenes Ausrüstungsteil fallen, jeder Boss ein episches.
Elitegegner und Bosse bekämpfst du von Hand, eine Aktion pro Runde. Der Kampfbildschirm zeigt beide HP-Leisten, deine Ressource und die letzte Runde:
| Aktion | Was sie tut |
|---|---|
| Angriff | Ein einfacher Angriff. |
| Fertigkeit 1 / Fertigkeit 2 | Deine zwei Klassenfertigkeiten mit ihren Kosten. Eine Fertigkeit in der Abklingzeit zeigt die verbleibenden Runden und lässt sich nicht einsetzen. |
| Abwehr | Halbiert die Treffer, die du in dieser Runde einsteckst, und baut ein Fünftel deiner maximalen Ressource auf. |
| Trank | Trinkt einen Heiltrank. Die Schaltfläche zeigt, wie viele du hast. |
| Fliehen | Beendet den Kampf ohne Belohnung und ohne Strafe. Die Schaltfläche zeigt deine Chance: besser gegen einen langsameren Gegner, zwischen 25 % und 85 %, niedriger gegen einen Boss. Ein gescheiterter Versuch gibt dem Gegner einen freien Angriff. |
| Automatisch | Spielt den Rest des Kampfes automatisch, wie eine gewöhnliche Jagd. |
Ein offener Kampf bleibt für dich bestehen: Du kannst ihn auf Discord oder im Web-Dashboard fortsetzen. Nach 7 Minuten ohne Aktion schickt dir Levlix eine DM, außer du hast diese Erinnerung ausgeschaltet.
Schaden
- Angriff und Abwehr: Dein Angriff trifft auf die Abwehr des Monsters, und jeder Treffer schwankt ein wenig.
- Zauber: Mage, Druid und Paladin rechnen das Anderthalbfache ihrer Intelligenz zu ihrem Schaden hinzu.
- Kritische Treffer: 5 % Chance plus 0,5 % pro Punkt Glück, höchstens 60 %, für doppelten Schaden.
- Ausweichen: Dein Tempo gegen das Tempo des Monsters bestimmt deine Ausweichchance, zwischen 5 % und 45 %.
Monsterfähigkeiten
Monster der Jagden kämpfen mit einer besonderen Fähigkeit, die zu ihrer Art passt. Jede löst im Kampf per Zufall aus:
| Fähigkeit | Wirkung |
|---|---|
| Gift | Vergiftet dich für 3 Runden. Dein Charakter trinkt automatisch ein Gegengift, wenn du eines dabeihast. |
| Doppelschlag | Das Monster trifft in einer Runde zweimal. Diesen Treffern kannst du nicht ausweichen. |
| Ausweichen | Das Monster weicht deinem Angriff oder deiner Fertigkeit in dieser Runde aus. |
| Selbstheilung | Ein verletztes Monster nutzt seine Runde, um einen Teil seiner HP zu regenerieren, höchstens einmal pro Kampf. |
Gegenstände im Kampf
- Trank-Schaltfläche: In einem Elite- oder Bosskampf trinkt die Schaltfläche Trank deinen kleinsten Heiltrank. Der Schnelltrank auf den Bildschirmen für Jagd und Rast trinkt den kleinsten, der dich vollständig heilt, oder den größten, den du hast, falls keiner groß genug ist. Bei vollen HP ist die Schaltfläche deaktiviert.
- Jagden: Bei Jagden werden Gegenstände von selbst benutzt. Geht einer Mana-Klasse das Mana aus, trinkt dein Charakter automatisch einen Manatrank, und wenn dich ein Monster vergiftet, ein Gegengift. Jede Art höchstens einmal pro Kampf.
- Dungeon-Kämpfe: Neben der Trank-Schaltfläche hat ein Dungeon-Kampf das Menü Gegenstand benutzen (kostet keinen Zug) mit den Heiltränken, Gegengiften, dem Panacea und dem Scroll of Teleport aus deinem Inventar, für die Klassen mit Mana auch mit Manatränken. Einen Gegenstand zu benutzen kostet dich keinen Zug.
- Statuseffekte: In Dungeons richten Gift und Verbrennung von Monstern jede Runde Schaden an, bis sie abklingen oder ein Gegengift das Gift heilt. Ein betäubter Kämpfer verliert seinen nächsten Zug, auch in Dungeons. Das Panacea heilt Gift, Verbrennung und Betäubung während eines Kampfes.
- Scroll of Teleport: Beendet einen Dungeon-Lauf vorzeitig und bringt dich zurück in die Stadt. Gold und XP des Laufs sowie die gefundenen Gegenstände behältst du.
- Nichts zu tun: Ein Gegenstand, der nichts bewirken kann, etwa ein Gegengift, wenn du nicht vergiftet bist, oder ein Manatrank bei vollem Mana, wird abgelehnt und bleibt in deinem Inventar.
Nach der Jagd
Eine gewonnene Jagd bringt Gold und XP, kann Gegenstände fallen lassen, gibt 20 % ihrer XP an deinen aktiven Begleiter weiter und freundet dich ab und zu mit einem neuen an. Eine verlorene Jagd kostet XP und Gold und startet eine Pause von 15 Minuten, siehe Niederlage.
Weitere Kampfarten
- Dungeons: Ebenen aus Räumen mit einem benannten Boss am Ende.
- Der Turm: Ebene für Ebene, auf deinen Charakter abgestimmt.
- Arena: Duelle gegen andere Spieler deines Servers.
- Weltboss: ein Boss, gegen den der ganze Server gemeinsam kämpft.
- Gruppen, Gilden und Raids: Gruppenjagden und Raid-Bosse der Gilden.