Aktualisiert 14.10.2026 • 26 Aufrufe

Dungeons

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Ein Dungeon ist ein Lauf über mehrere Ebenen, ein Raum pro Ebene, der mit einem benannten Boss endet. Die Liste öffnest du mit /rpg dungeon oder über die Zeile Dungeon in der Übersicht. Dungeons spielst du allein.

Die Dungeons

Dungeon Ab Level Ebenen Boss Abklingzeit
Goblin Burrow 1 4 Snaggle, der Goblinboss 2 h
Forest Ruins 10 5 Thornroot, Wächter der Ruinen 4 h
Abandoned Mine 20 7 Rotfang, der Minenaufseher 4 h
Vampire Castle 40 10 Graf Veyl, Herr der Burg 6 h
Volcano Depths 55 12 Pyrrhus, der Magmatyrann 8 h
Frozen Fortress 70 15 Rimeheart, der Frostkönig 12 h
Dragon Nest 85 20 Vharyx, die Drachenmatriarchin 24 h

Goblin Burrow ist der Einsteiger-Dungeon für Level 1 bis 3. Jeder Dungeon bleibt offen, sobald du sein Level erreichst: Es gibt keine obere Levelgrenze. Jeder Dungeon hat ein höchstes Monsterlevel (Goblin Burrow 3, Forest Ruins 20, Abandoned Mine 35, Vampire Castle 55, Volcano Depths 70, Frozen Fortress 85, Dragon Nest 100), sodass ein Charakter darüber auf Monster dieses Levels trifft und für dieses Level bezahlt wird.

Zum Betreten brauchst du mindestens die Hälfte deiner maximalen HP. Du kannst einen Lauf gleichzeitig haben; ein Lauf, der 24 Stunden liegen bleibt, endet.

Ebenen und Räume

Die Ebenen werden für jeden Lauf neu ausgelost. Die erste Ebene ist immer ein Kampf, die Ebene vor dem Boss immer ein Lager, und die letzte Ebene ist der Boss. Alle zwei Ebenen werden die Monster ein Level stärker.

Raum Was passiert
Kampf Ein Monster, alle fünf Ebenen eines mehr (höchstens vier). Bei mehreren wählst du ein Ziel. Die Belohnungen steigen um 10 % pro Ebene.
Truhe Gold, das mit der Ebene wächst, dazu ein Ausrüstungsteil. Tiefere Ebenen machen bessere Seltenheiten wahrscheinlicher.
Lager Heilt 30 % deiner maximalen HP.
Falle Richtet 12 % deiner maximalen HP an, fällt dich aber nie. Dein Tempo kann dich ausweichen lassen.
Schrein Heilt 15 % deiner maximalen HP und gewährt die XP einer Jagd.
Boss Der benannte Boss des Dungeons mit doppelten HP. Er ändert sein Muster bei 75 %, 50 % und 25 % seiner HP und lässt Ausrüstung der Seltenheit Rare oder besser fallen (unter Level 10, wo es noch keine Rare-Ausrüstung gibt, die beste vorhandene Seltenheit).

Im Kampf hast du Angreifen, die Schaltfläche Trank, das Menü Gegenstand benutzen und Fliehen. Einen Gegenstand zu benutzen kostet dich keinen Zug. Was jeder Gegenstand tut, steht unter Gegenstände im Kampf.

Belohnungen

  • Während des Laufs: Gold und XP jedes Kampfes werden im Lauf gesammelt und ausgezahlt, wenn du fertig bist. Gegenstände aus Truhen und vom Boss landen sofort in deiner Tasche.
  • Abschlussbonus: Wer den Dungeon abschließt, bekommt einen Bonus im Wert eines Jagdsiegs pro Ebene.
  • Erster Abschluss der Woche: Dein erster Abschluss eines Dungeons in einer Kalenderwoche zahlt den Abschlussbonus ein zweites Mal.
  • Buffs: Gold- und XP-Elixiere erhöhen die Auszahlung. Deine Gilde erhält 5 % der XP.

Einen Lauf verlassen

  • Fliehen: beendet den Lauf nach einer Bestätigung. Das gesammelte Gold und die XP gehen verloren; Gegenstände, die schon in deiner Tasche sind, bleiben.
  • Niederlage: beendet den Lauf genauso und lässt dich mit 0 HP zurück, also raste vor deinem nächsten Kampf.
  • Scroll of Teleport: bringt dich zurück in die Stadt und behält das bis dahin gesammelte Gold und die XP, ohne den Abschlussbonus.

Die Abklingzeit beginnt, sobald du den Boss besiegst. Ein Lauf, der früher endet, startet keine Abklingzeit.

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